Оберон-клуб «ВЄДАsoft»

Твердыня модульных языков
Текущее время: 16 дек 2019, 15:52

Часовой пояс: UTC + 2 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 24 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 16:52 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Сообщения: 188
Не спорю, я вот библиотеку то и написал отталкиваясь от попиксельного доступа к битмапу, и на Native Oberon в 16-32 бит режимах отлично градиентами закрашивал экран. Почти все драйвера старинных видеокарт пролистал... Да и MicroCore linux как то на VESA крутится и красиво крутится я вам скажу!!!

На хабре уже на VESA и Open GL кто то повторить пытался, матричные и векторные преобразования да отрисовка треугольниками...
Везде алгоритмы и ничего более... Ну закрыты фсякие NVidia да ATI-шки, поэтому и смысл перекинуться на микроконтроллеры с CPIO да портами смысл имеет!!!

Я то же когда то 3D редактор писал, отрисовку платоновых тел делал алгоритмами построения в пространстве... Понять не мог, на кой черт Glut народ использует!!! :)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 17:47 
Не в сети

Сообщения: 74
S.Atan писал(а):
На хабре уже на VESA и Open GL кто то повторить пытался
Есть программная реализация OpenGL с шейдерами 1992-го года. Чистый хорошо читабельный C. SIPP называется. Можно портануть. Может, для NO будет неплохая штука :)

Находил и более свежую разработку, симпатичные демки. Тоже реализованы шейдеры. Рисовалась стандартная teapot моделька с 30-35 FPS, на моём 4-х ядерном AMD A10 @ 3.7 GHz. Могу поискать ссылочку если кому-то интересно.

Микроконтроллеры вполне могут стать в ближайшее время многоядерными. NO уже не сможет использовать весь их потенциал. Хотя, кто знает... если запускать поверх какого-то линукса, да прикрутить библиотеку threads...

Куча демок по обратной трассировке лучей с неплохими FPS, появлялось совсем недавно...

Я фанат A2 и высокопроизводительных параллельных вычислений. Коли процессоры наращивают ядра, нужно их использовать :)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 17:56 
Не в сети

Сообщения: 74
Я даже ставил когда-то NO на раздел винта, игрался.
Но когда распаковывается .zip архив, всё, кранты... больше ничего нельзя делать, пока он не распакуется... Появись NO во времена DOS, от фанатов не было-бы отбоя :)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: A2
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 18:04 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Сообщения: 188
Только что скачал WinAos свежий - 6686, он у меня собрался StaticLinker-ом :D :P :D
Фсё... Я фанат А2 на неделю... (а если A2.exe ещё и антивири примут как родного, то не знаю не знаю...
Может быть в церковь сбегаю, если не сгорю конечно!!! :D )

А ссылки, да, конечно... Это же знания... Опыт ... И вообще здорово!!!

sage писал(а):
больше ничего нельзя делать, пока он не распакуется...

Так ясен перец в память всё топталось, порционно...

sage писал(а):
Я фанат A2 и высокопроизводительных параллельных вычислений. Коли процессоры наращивают ядра, нужно их использовать


Примеров маленьких с объяснениями мало, поэтому и интереса никакого...
Вон например я просто тащился от Вашего райтрейсинга... Просто балдел... Минимум кода, максимум эффекта...
А когда примеры с первого раза запускались (плазма или линии) вообще улёт был, и радости полные портки!!! :D


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 19:55 
Не в сети

Сообщения: 74
S.Atan писал(а):
А ссылки, да, конечно... Это же знания... Опыт ... И вообще здорово!!!
SIPP Я успешно собрал SIPP компилятором GCC под виндой после незначительных правок, и почти все примеры работали и выдали неплохие картинки.
Тут более свежий проектик, Software Rasterizer Я слегка глянул в код и мне он показался уже не таким читабельным как код SIPP...

S.Atan писал(а):
Вон например я просто тащился от Вашего райтрейсинга... Просто балдел... Минимум кода, максимум эффекта...
Я относительно недавно понял, что он хотя и был вроде написан как многопоточный, на самом деле работал в одном потоке из-за ошибки в коде :lol:
Исправил эту ошибку, оптимизировал многие места SSE инструкциями. Сейчас 4 шарика в разрешении 640х480 рендерятся за 93 мс на моём 4-х ядерном AMD. В intel-овских технологических демках показано, что 1024х1024 динамические сцены со 100 тыс. полигонов могут рендериться на Core 2 Duo со скорость 40 FPS. Есть к чему стремиться :roll: Там как-раз k-d tree используют для ускорения.
S.Atan писал(а):
А когда примеры с первого раза запускались (плазма или линии) вообще улёт был, и радости полные портки!!! :D
Вот, наделать-бы таких демок, что-бы побольше народу приходило в восторг ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 20:13 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Сообщения: 188
Я тоже брал примеры в FastLib, Graphics32 и BGRABitmaps ... В принципе оттуда и пошла реализация канваса в mvcl.

И вот о чем я говорил - типа OpenGL своими руками https://habrahabr.ru/post/248153/
Будим изучать и пробовать!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 20:36 
Не в сети

Сообщения: 74
Желательно, что-бы алгоритмы хорошо распараллеливались.
К примеру, отлично распараллеливаются:
  • raycasting - метод отрисовки во всех программных игровых движках, таких как wolfenstein 3d, duke nukem 3d, doom, doom 2 и т.д. Просчитывается отдельно каждый вертикальный столбец пикселей, можно хоть каждый столбец в отдельном потоке считать.
  • raytracing обратная трассировка лучей. Можно бить кадр как угодно на куски и считать в отдельных потоках


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 21:01 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Сообщения: 188
Ага, понял... Короче вопросы будут по мере накопления... :D

Вот пример моего канваса - 500 сглаженных залитых окружностей в случайном порядке...


Вложения:
canvas.zip [164 КБ]
Скачиваний: 126
Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 21:52 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Сообщения: 188
https://sourceforge.net/projects/tfastdib/files/Library/FastDIB%204.0/

Примеры красивые. Как и во всех рендерах для Windows память-преобразование-битмап!!! :D


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 18 май 2016, 22:16 
Не в сети

Сообщения: 74
S.Atan писал(а):
https://sourceforge.net/projects/tfastdib/files/Library/FastDIB%204.0/
Примеры красивые. Как и во всех рендерах для Windows память-преобразование-битмап!!! :D
Ну, GUI A2 как-раз наглядный пример тотального блендинга :) Плюс, в последнем релизе теперь по-умолчанию включен антиалиасинг True Type шрифтов.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 24 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 2 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
© VEDAsoft Oberon Club